Su avatar podría revelar mucho acerca de su mente.
Los psicólogos están descubriendo que las identidades digitales que creamos para jugar en línea, conocidas como avatares, revelan más aspectos acerca de nuestras personalidades que lo que tratamos de mostrar y pueden cambiar nuestra conducta en el mundo real.
Nuestros avatares personales combinan mundos virtuales y reales de maneras que los científicos recién empiezan a estudiar. Aunque la información todavía es escasa, tecnologías nuevas como los lentes de realidad virtual tridimensional prometen masificar el uso de los avatares. Los científicos y psicólogos están encontrando nuevos usos para los avatares como simulaciones para cursos de capacitación en las empresas, conferencias y como una herramienta didáctica.
“Cuando ves un avatar, obtienes la misma respuesta psicológica que obtendrías cuando ves una persona cara a cara”, dice Jeremy Bailenson, director del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford. Son capaces de producir emociones y reacciones genuinas, aunque nos coloquen frente a situaciones o experiencias que van más allá de las capacidades humanas. “Hay buenas razones para pensar que nuestros avatares cambian la forma en la que interactuamos con otros”, asevera.
Cerca de 2.000 millones de personas en el mundo entero se han inscrito para jugar en mundos virtuales de fantasía como Habbo Hotel, World of Warcraft, Second Life, Stardoll y MapleStory durante los últimos diez años, según la consultora KZero Worldwide.
En el caso de World of Warcraft, operado por Blizzard Entertainment Inc. y donde sus casi 8 millones de suscriptores interpretan roles, los jugadores han creado cerca de 500 millones de personajes.
En su forma más simple, un avatar permite alterar la apariencia física para interacciones en línea. Dependiendo del juego y las opciones de personajes que brinda, los usuarios se pueden transformar en criaturas fantásticas como un demonio que busca sangre, un unicornio con orejas de conejo o pueden crear versiones idealizadas de ellos mismos.
En el juego MapleStory, operado por la empresa japonesa Nexon Inc. y utilizado por 92 millones de personas en todo el mundo, los jugadores pueden escoger entre 577 peinados. En Second Life, un mundo virtual operado por la estadounidense Linden Lab al que acuden cerca de un millón de usuarios al mes, los participantes tienen a su disposición 150 controles para personalizar el rostro, el cuerpo y el vestuario de los avatares. La empresa sueca Stardoll AB, que administra una comunidad de moda en línea que cuenta con alrededor de 100 millones de miembros, dice que ofrece a los clientes cerca de 60.000 millones de posibles variaciones.
“Hemos visto una y otra vez que cuando le das a las personas cuerpos (en Internet), se preocupan mucho de su apariencia”, indica Nick Yee, científico de la empresa de videojuegos Ubisoft, UBI.FR -1.31% que estudia el comportamiento en los juegos.
Los avatares pasan a ser autorretratos que, después de un uso prolongado, se pueden transformar en una extensión de la identidad personal de su creador. “El cerebro empieza a incorporar al avatar en su sentido de sí mismo”, dice Jennifer Oullette, quien escribe un blog para la revista Scientific American y la autora del libro Me, Myself and Why: Searching for the Science of Self (algo como ‘Yo, yo mismo y por qué: En busca de la Ciencia del Ser’). “Mientras mayor es la relación con el avatar, mayor será el impacto en la conducta de la persona en el mundo real”, asegura.
Oullette visita Second Life a menudo, donde su avatar es una versión más delgada de ella que apoda Jen-Luc Piquant. Allí vive en una casa con el avatar de su marido, el físico de la universidad Caltech Sean Carroll, y un gato virtual.
Los psicólogos de la Universidad de York, en Toronto, acaban de encontrar que los detalles de la apariencia de un avatar exhiben claros rasgos de las personalidades de sus creadores, lo que fue medido en escalas estándar de apertura, responsabilidad, extroversión, amenidad y neurosis. “Puede parecer que un avatar tiene vida propia, pero conserva muchas características de la persona que lo creó”, señala Katrina Fong, investigadora de psicología de la Universidad de York.
A largo plazo, los investigadores esperan aprovechar la estrecha relación entre creador y avatar para generar información que se pueda usar en otros ámbitos. Las personas ya pueden tratar de comportarse y comunicarse en mundos de realidad virtual diseñados para cursos de capacitación en las empresas, conferencias o para docencia.
Cuando las personas experimentan la sensación de volar a través de sus avatares, por ejemplo, aumentan las probabilidades de que ayuden a otros en la vida real, según investigadores de Stanford.
Igualmente, cuando las personas pueden agregar un par de centímetros de estatura a su avatar, sienten una mayor confianza y una mayor agresividad en sus negociaciones en el mundo real. Asimismo, cuando alguien aumenta el atractivo de su avatar, es más propenso a compartir información personal con extraños, según un estudio publicado en la revista especializada Human Communication Research.
“Su avatar le da pistas implícitas de cómo actuar”, dice Bailenson.
lunes, 2 de febrero de 2015 0:03 EDT
http://lat.wsj.com/articles/SB12403670989460264059204580430163486716440?tesla=y
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