Foto: Dado Ruvic (Reuters)
Los de Redmond han pagado una millonada por uno de los mayores estudios de videojuegos del planeta. Su plan pasa por convertir este mercado en un servicio, no en un bien que compremos. Esa es su estrategia para dominar la industria
68.000 millones de dólares. Ese es el valor del cheque que puso Microsoft encima de la mesa este miércoles para hacerse con Activision-Blizzard, uno de los estudios de videojuegos más poderosos de la industria sumida en una crisis interna tras un escándalo de abusos sexuales en medio de una cultura laboral presuntamente tóxica. La operación entró directamente a lo alto de los ránkings de mayores operaciones de la historia del sector tecnológico, superando incluso el dineral que pagó en su día Dell por hacerse con IMC. Cuando los de Redmond fagociten esta empresa, que incluye también King, desarrolladora de Candy Crush, Xbox se convertirá en un negocio valorado en 175.000 millones de dólares. Una cifra astronómica para una división que incluso fue puesta en la picota en el pasado por varios analistas, que deslizaban que no interesaba mantenerlo y que era un lastre para la reconversión que afrontaba la multinacional ahora pilotada por Sayta Nadella.
En los comunicados que se publicaron al poco de que trascendiese la compra, hubo uno que hacía referencia explicita al 'metaverso'. No podía faltar una mención a esta tendencia que parece haberse convertido en una obsesión para la industria desde que Mark Zuckerberg decidió cambiar el nombre de la matriz de su imperio escogiendo Meta en lugar de Facebook Inc.
Quien más quien menos habrá oído la palabra en los últimos meses. Si no sabes a qué se refiere se puede definir como la próxima mutación de internet, donde tendremos un espacio paralelo en el que actuaremos a través de avatares. Para acceder utilizaremos cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada, auriculares con sonido envolvente así como accesorios como guantes o camisetas que nos ayuden a sentirnos dentro de ese universo. Ya no estaremos delante de la pantalla estaremos dentro o al menos rodeado por ella.
La compra de Activison también incluye King, el estudio de Candy Crush. Foto: Efe
La cuestión con el metaverso es que la industria está tan emperrada en esa idea que parece una realidad mucho más cercana de lo que realmente es. Y la referencia en la compra de Activision como una operación para fortalecer su posición de cara a esta tecnología ha introducido bastante ruido y ha despistado bastante sobre el motivo real al que obedece. Aquí lo que se está jugando es cómo van a ser los videojuegos en la próxima generación y quien va a dominar esa industria y la atención de los jugadores.
Los videojuegos como servicio
Hagamos un breve viaje al pasado. La PS4 arrasó a la Xbox One hasta el punto de que Nintendo con el lanzamiento de la Switch superó a los estadounidenses. ¿Cuál fue una de las grandes bazas de los nipones? Un gran número de títulos exclusivos. Títulos que solo estaban en la Play. Su rival los tenía, pero no tanto. Esta ha sido también la piedra angular de la estrategia de Sony con la PS5. Es más, se espera que 2022 apriete el acelerador con 'God of War Ragnarok', 'Gran Turismo 7' u 'Horizon 2 Forbidden West', que podrían ser un acicate para las ventas de su consola.
La estrategia de Microsoft, que también tiene algunos exclusivos y títulos propios en cartera, es algo diferente. La piedra angular de su estrategia es 'Game Pass'. Se trata de un servicio, disponible tanto para Xbox como para PC, por el que a cambio de una suscripción mensual se tiene barra libre para acceder a 100 juegos diferentes, que se van renovando cíclicamente, de los estudios de su propiedad, asociados e 'indies'. ¿Un Netflix de los videojuegos? Es algo muy parecido. Además, los juegos que salen de estudios de su propiedad se estrenan simultáneamente en esta plataforma como en formato físico. Es decir, producen contenido para utilizarlo desde el minuto uno en esta plataforma, no para reutilizarlo más adelante.
Foto: Efe
Sony también tiene algo parecido. Se llama PS Now. Pero no lo enfoca como primera ventana. Les sale mejor la venta física o las descargas digitales. Luego, con el paso del tiempo, ya entran en la rueda pero mucho después de 'exprimirlos'. ¿Le está saliendo rentable la apuesta a Microsoft? De momento parece que va convenciendo a más gente. Ayer, aprovechando, el anuncio, se confirmó que ya son 25 millones de suscriptores los que pagan religiosamente cada mes. Hay que tener en cuenta que ahora mismo hay una estructura de tarifas muy sencilla. 9,99 euros por la suscripción básica y 12,99 para tener acceso también al catálogo de EA.
La compra de Activision-Blizzard viene a reforzar de forma capital esa apuesta por los videojuegos como un servicio y no como un bien. Un procedimiento similar al que ya ocurrió con las series y las películas en su momento con el streaming. Y en este escenario el contenido es el rey y este conglomerado de estudios es propietario de sagas como 'Call of Duty', King´s Quest', 'World Of Warcraft', 'Diablo', 'Hearthstone', 'Overwatch', 'Crash Bandicoot'...
La industria que viene
No hay que olvidar que uno de los grandes motores de la industria son las grandes franquicias, que son las que mueves miles de millones en cada lanzamiento. Esta adquisición y otras, de menor cuantía, que hizo en el pasado (Bethesda o Mojang) le ofrecen una postura de privilegio para tejer un catálogo muy interesante de cara al futuro. Recuperando el ejemplo de las plataformas de 'streaming', el movimiento podría ser equiparable al cambio que hizo Netflix en su momento cuando empezó a impulsar la producción propia para no depender tanto de la de terceros. Además, se rearma no solo ante Sony, sino también ante Tencent, propietaria de Fornite o los Battle Royale; y otros gigantes como Amazon, que pretenden entrar en este sector, que en absoluto resulta sencillo. Es probablemente esa razón, la de un entorno cada vez más competitivo, la que hizo a Activision-Blizzard inclinarse a vender y ser absorbida por una empresa como Microsoft con más músculo y pulmón financiero.
En un futuro, la venta de hardware tendrá cada vez menos importancia. Foto: Reuters
Los videojuegos como servicio van a suponer una nueva realidad en la que la venta de hardware va a tener menos relevancia. Un buen ejemplo es Stadia, la consola en la nube de Google. Es cierto que los resultados no han sido tan prometedores como esperaban. Lo importante es fijar en lo que hace falta para jugar. Al principio un Chromecast Ultra (en el caso de querer hacerlo en la tele), el mando compatible y una conexión a internet que soportarse la trasmisión. Ahora incluso se puede prescindir del Chromecast en algunos casos. El servicio también es accesible a través de navegadores web y una app móvil. En este sentido, Microsoft tiene la baza de Cloud Game, lanzada en beta en 2019 y que todavía se encuentra, por así decir, en pañales.
Hablando de 'smartphones', la compra de Activision-Blizzard le sirve para posicionarse en este terreno, ya que son propietarios de King, el estudio responsable de Candy Crush y otras valiosísimas apps de juegos móviles, utilizados por millones de usuarios en todo el mundo. No hay que olvidar que el mundo móvil es donde más 'débil' se encuentra la compañía, después de los fracasos para crear sus propios teléfonos. Una vez han renunciado a eso, han empezado a adaptar su software de productividad a estos dispositivos. King es una herramienta más para aumentar su presencia en ese mercado, cada año que pasa más lucrativo.
El metaverso queda lejos todavía
¿Significa eso que tu Xbox o tu PS está obsoleta? En absoluto. No hay que olvidar que la última generación de consolas tienen poco más de un año. Y duran varios. Pero esta realidad de evaporación de los dispositivos físicos está más cerca de ver un metaverso compacto y de uso generalizado. En caso de que lo veamos, es bastante probable que al principio sean un puñado de experiencias individuales y no conectadas entre sí. Es más, se podría decir que empiezan a dibujarse algunas experiencias que podrían dar pie a ello. Pero todo está no ya en pañales, sino en estado embrionario.
Estas experiencias son las que ofrecen Roblox o Fortnite, en el sentido de que la comunidad pasa horas interactuando a través de sus avatares. Este matrimonio de Microsoft y Activision está muy verde en este sentido. A lo sumo la comunidad generada alrededor de 'World of Warcraft'. Pero no mucho más. No han incursionado en juegos VR. En el caso del 'hardware' hay otros mejor posicionados. Para empezar Meta que compró Oculus. Sony también ya que ganó experiencia con su casco VR para PS4, que tendrá una nueva edición para PS5. Microsoft en este sentido tuvo Hololens, un casco de realidad mixta que ha quedado más en un experimento que en una realidad comercial. En todo caso, la operación le va a proporcionar mucho talento humano para tratar de entrar en este mercado gracias a la red de estudios propiedad de Activision-Blizzard.
Interrogantes por resolver
La operación, que esperan culminar en 2023, tiene también una serie de hipotéticas consecuencias que se verán en los próximos meses. La primera es lo que ocurrirá con el resto de plataformas. Por lo que dejaron deslizar los responsables de Xbox seguirán produciendo títulos para otras plataformas, pero también aseguraron querer incluir el "máximo de títulos posibles en Game Pass", por lo que se intuye un importante trabajo en cuestión de los derechos y las licencias de las actuales franquicias. Otra duda a resolver es si el servicio de suscripción puede ser sostenible a ese precio o, por el contrario, acabamos asistiendo a una progresiva subida de precios en el tiempo como ha pasado con Netflix o Amazon Prime.
Foto: Efe.
Pero para que eso ocurra la compra tiene que recibir la luz verde de las diferentes autoridades de competencia. Y no se puede obviar que desde hace dos años, los reguladores han puesto la lupa sobre los gigantes tecnológicos, como se ha visto en el caso de Amazon, Apple, Google o Facebook, y están más vigilantes ante este tipo de macroperaciones como la compra de ARM por parte de Nvidia, que lleva meses atascada por este motivo. Microsoft lo cierto es que se había escapado de este control, gracias en parte a las lecciones aprendidas durante los 90. Sin embargo, este movimiento puede volver a atraer la mirada de las distintas autoridades sobre sus movimientos.
Por
Michael Mcloughlin
19/01/2022 - 19:00
El metaverso es ruido: la razón real por la que Microsoft gasta 68.000M en Activision (elconfidencial.com)
www.elconfidencial.com/tecnologia/2022-01-19/activision-venta-razon-claves-xbox_3361009/