sábado, 28 de junio de 2014

Qué puede decir la piel de gallina de nuestras emociones


Piel erizada

Un equipo de investigadores en Corea del Sur desarrolló un sistema de monitoreo capaz de medir la piel de gallina en tiempo real.

El dispositivo utiliza un polímero conductivo transparente que se pega a la piel para cuantificar cúanto se eriza y cuánto dura el efecto.
El mecanismo trabaja registrando una caída en la capacitancia del sensor, es decir, en su habilidad de almacenar una carga eléctrica, causada cuando el polímero se deforma por el abollamiento de la superficie cutánea.
Los ingenieros dicen que el dispositivo puede ser utilizado para estudiar las emociones de la gente.
La investigación fue realizada por el Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea y los detalles del estudio han aparecido en la publicación Applied Physics Letters.

Otra información más

El artículo explica que el delgado y flexible sensor, de forma cuadrada, cuyos lados miden unos dos centímetros, fue probado en el brazo de un sujeto a quien se le pidió agarrar hielo con sus manos para inducir la reacción.
Aunque, por su naturaleza, la piel de gallina obedece a un estímulo físico, los investigadores indicaron que otros científicos han demostrado previamente que esta reacción puede ser estudiada para deducir cambios en el estado emocional del sujeto, provocados por causas tan diversas como un tipo de música o una película.
Los científicos reconocen que es necesario más trabajo para poder relacionar las medidas obtenidas por el dispositivo con estados emocionales específicos, y agregan que solo ciertas reacciones pueden erizar la piel.
Pero en su artículo los expertos sugieren que esta tecnología puede terminar siendo usada para crear un conjunto de publicidades personalizadas, música y otros servicios que se basen en la reacción de los usuarios.
"En el futuro, las emociones humanas serán contempladas como cualquier otra información biométrica, incluyendo la temperatura del cuerpo o la presión arterial", dice el profesor Young Ho-cho en el estudio.

"Manipulación"

La idea no es nueva.
En el pasado, el desarrollador de juegos de computadora Valve experimentó con la idea de crear un control con sensores que midan los estados psicológicos de las personas, sugiriendo que podría ser usado para realizar cambios en el transcurso del juego dependiendo de si los jugadores sentían miedo, aburrimiento o fascinación.
Estudios de filmación desde hace años modifican la edición de sus películas basados en las reacciones de la audiencia en exhibiciones previas al estreno y en 2013 una productora de películas británica avanzó por esta dirección con Many Worlds (Muchos Mundos), un filme cuyo final era determinado por las ondas cerebrales de un voluntario que porta un sensor en su cabeza.
Pero un experto en interacciones entre computadoras y humanos ha expresado su preocupación ante la idea de un pequeño y discreto sensor que pueda volver masivas estas técnicas.
"Lo que quizás me parece la aplicación más cínica de todo esto es la maximización por parte de la industria del entretenimiento de cada respuesta emocional estándar", dice Bernie Hogan, de la Universidad de Oxford.
Hogan añade que esta industria siempre intenta provocar en nosotros esa clase de reacciones emotivas. "Ahora pueden medir exactamente el momento de la reacción y descartar todo lo demás".
"Esto solo puede conducir a mayor manipulación emocional sin sentido", concluye.

"Sueño"

Desde el mundo del márketing, sin embargo, la idea suena atractiva.
"Este es un sueño para el marketinero moderno que no solo quiere que la gente compre un producto o pague por un servicio, pero que también sienta un compromiso emocional con la marca", señala Simon Myers, socio de la consultora Prophet.
Para Myres, existe un aspecto positivo en esta clase de estudios.
"Mientra la gente puede estar horrorizada, y con razón, por estos avances, existe un beneficio en ellos y es que millones de dólares gastados en publicidad y comunicación pueden, por fin, pasar una auditoría muy humana y basada propiamente en el consumidor".

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