De los muchos videojuegos presentados en un reciente
festival de la industria en Estados Unidos, ninguno fue más difícil de navegar
que el llamado That Dragon, Cancer. El reto: terminarlo sin llorar.
El juego trata de una guerra, pero no en la que llueven
las balas como usualmente ocurre en este tipo de entretenimiento. Se trata, en
cambio, de una historia autobiográfica que coloca a los jugadores en el papel de
un padre cuyo hijo de 4 años está muriendo de cáncer.
Al probar el juego, utilizando un mouse para desplazar a
un padre pixelado a través de un hospital, el rostro de Hannah Armbruster no
mostraba ninguna de las expresiones que suelen acompañar títulos como Call of
Duty. Por el contrario, estaba triste, y en un momento, se frotó incrédula la
frente. Cuando terminó el juego, soltó un "¡Uf!", se sacó los audífonos y se
retiró.
¿Por qué querría una persona someterse a algo así?
"Por la misma razón que leería una novela sobre algo
realmente pesado", dice Armbruster, una estudiante universitaria de 20 años.
"Hay algo grato en experimentar historias ajenas a tu propia experiencia".
Más de cuatro décadas después de Pong, los jugadores se
están enfrentando a una variedad de temas tóxicos, como el cáncer, la depresión
y el alcoholismo. En lugar de producir adrenalina, estos "juegos de empatía"
utilizan la forma del videojuego para vender historias que son mucho más
personales que las tramas hollywoodenses de que dependen la mayoría de los
videojuegos más populares.
Hay juegos sobre depresión, enfermedades, inmigración y
sobre ser multirracial y transexual.
Gravitation utiliza un juego de pelota entre un padre y
un hijo para simular la dificultad de equilibrar el trabajo y la familia. Cart
Life reta a los jugadores a suplir las necesidades de una familia con un trabajo
de ventas ambulante. Papo & Yo, que se puede descargar a través de la
PlayStation, es sobre el padre alcohólico de un ex diseñador del desarrollador
de juegos Electronic Arts EA +0.68%.
"Ahora tenemos al menos dos generaciones de personas que
han crecido con videojuegos y tienen una conexión tan fuerte con ellos que es
parte de su ADN y que quieren expresarse de esa forma", dice Tracy Fullerton,
una profesora del programa de Medios Interactivos y Juegos de la Universidad del
Sur de California. "La banda ancha (de la emoción de videojuegos) es usualmente
tensión y competencia, una sensación de agresión. Eso está cambiando".
Detrás de las nuevas ofertas hay grandes cambios en la
industria de los videojuegos. En vista de que hoy en día producir videojuegos es
tan caro y riesgoso como una película, muchos de los estudios medianos han
quebrado, mientras que los sobrevivientes más grandes reducen su número de
ofertas y producen secuelas de manera masiva. Al mismo tiempo, el software para
producir videojuegos ahora es barato y fácil de utilizar, lo que permite a los
amateurs crear fácilmente sus propios títulos y distribuirlos a través de
Internet.
"La falta de opciones está empujando a la gente a
considerar otros tipos de experiencias de juegos y los juegos independientes
están llenando el vacío", dice Michael Pachter, un analista de Wedbush
Securities.
Ahora, tampoco es que los adolescentes van a cambiar de
la noche a la mañana Grand Theft Auto por Depression Quest. El universo de los
videojuegos independientes es infinitesimal comparado con las ventas de
US$65.500 millones que se estiman para este año, según la firma de investigación
de mercado PwC.
Aun así, los videojuegos de los grandes fabricantes
también están ingresando en el territorio emotivo, jugando con tipos de
historias que van más allá de las peleas y las carreras.
Claro, los juegos cargados de adrenalina y violencia
siguen predominando, pero ya no son simplemente "juegos". Son relatos
interactivos que utilizan una combinación de diversión y técnicas cinemáticas
para contar historias elaboradas y cargadas de miedo, sorpresa y tristeza.
En una escena crucial de The Last of US, una aventura
post-apocalíptica que es uno de los juegos más vendidos de este año, una
adolescente mata con un machete a un caníbal que la perseguía. Pero la joven
queda afectada. Cuando acaba, rompe en llanto mientras su mentor la consuela en
sus brazos. En las próximas escenas, se ve a la joven retraída y con sentimiento
de culpa.
"Lo que los (desarrolladores independientes de juegos)
están haciendo es lo mismo que nosotros estamos tratando de hacer, que es crear
una conexión con nuestros personajes para que el jugador se enganche", dice
Bruce Straley, director de The Last of US.
Algunos desarrolladores citan efectos terapéuticos
reales. Zoe Quinn, creadora de Depression Quest, dice que ha escuchado de
jugadores deprimidos que habían abandonado sus tratamientos y dijeron que el
juego los había inspirado a retomar sus terapias o volver a tomar medicinas.
Como sucede con la mayoría de los trabajos publicados de
manera independiente, la variedad y calidad de los juegos de empatía es muy
diversa. Muchos son creados por personas sin ninguna educación formal en el
desarrollo de juegos. Los juegos pueden ser de unos cuantos minutos o tener
gráficos que habrían parecido viejos en un Atari.
Otros, como Papo & Yo, están más estilizados. El
juego, sobre alcoholismo y abuso infantil, fue creado por el diseñador Vander
Caballero, un veterano de la industria que pasó ochos años en el gigante del
sector Electronic Arts, donde trabajó en series como Need for Speed y Army of
Two. El juego Papo & Yo cuesta unos US$10 por descarga a través de la red de
PlayStation.
El juego fue inspirado en el padre alcohólico de
Caballero, dice el creador. Los jugadores controlan a un niño sudamericano que
deambula en un barrio pobre con un gigantesco monstruo rosado. El monstruo es la
mayor parte del tiempo dócil pero siempre está hambriento de ranas que el
jugador debe evitar que consuma. Esto es porque cada vez que el monstruo come
una rana, explota en llamas y ataca.
Hay imágenes brutales de los recuerdos del niño, como un
hombre que golpea a un menor con una correa, así como una secuencia casi al
final cuando los jugadores se deshacen de botellas de whisky por un conducto
solo para que luego salgan convertidas en ranas.
"Es una de las cosas más difíciles de la vida perdonar a
alguien que amas y odias a la vez", dice Caballero. "He estado en psicoterapia
por 10 años. Usé cada cosa que me sirvió y la hice interactiva".
Pocos juegos son más conmovedores que That Dragon,
Cancer, que está siendo desarrollado por los diseñadores Ryan Green y Josh
Larson. El juego es sobre Joel, el hijo de Green, que sufre una rara forma de
cáncer al cerebro que es casi seguro que lo mate.
Green dice que aunque el juego es triste, no busca ser
desconsolador. Su mayor objetivo es mostrar como la fe cristiana lo ayuda a
seguir adelante.
"Es enfrentar el temor a la muerte", dice.
Green y Larson planean vender el juego cuando esté listo
y ya recibieron una inversión no especificada de Ouya, una consola de US$99, que
les permitirá terminar el juego.
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