El metaverso de Zuckerberg es tan tóxico que se ha cargado 11.000 empleos.
Neal Stephenson inventó el Metaverso,
el mundo virtual con gafitas que Zuckerberg está intentando vendernos, pero no cree que la interpretación de Meta tenga futuro
Mark Zuckerberg se ha cargado 11.000 empleos por carta, rogando perdón con el mismo candor y empatía de una inteligencia artificial. Perdón, pero sois el coste humano de que yo siga dando la matraca con mi metaverso. Perdón, pero yo sigo a lo mío aunque a la gente le importe un bledo mi metaverso. De lo que no se ha dado cuenta es que su metaverso puede ser la tumba de su compañía.ardoudi
Como la mayoría de la gente, a Neal Stephenson también le 'importa un pimiento el metaverso de Zuckerberg', explica en una entrevista por videoconferencia a El Confidencial. Sabe de lo que habla: él es el icónico autor de ciencia ficción que acuñó por primera vez el término metaverso en su famoso libro Snow Crash.
Esta novela cyberpunk fue la primera que imaginó un mundo digital tridimensional persistente en el que los seres humanos pueden existir e interactuar como entidades reales, hasta el punto de que la gente podía decidir vivir dentro de ese universo alternativo de forma continuada. Era un lugar con productos e inmuebles virtuales, propiedad de una gran corporación, y accesible sólo con gafas de realidad virtual. Exactamente lo que Meta está intentando recrear de la forma más espeluznante posible.
El metaverso de Zuck ha muerto antes de nacer
"Mi libro durará más que el metaverso de Zuckerberg", me dice Stephenson. "La gente puede ir a leer la novela cuando quiera. La verdad es que no paso mucho tiempo preocupándome por Facebook". Está claro que está cansado de que la gente le pregunte por el desastre del metaverso zuckeriano. No le culpo. El metaverso de Zuck parece haber muerto incluso antes de nacer — grandes compañías como Disney o Apple evitan ya un término que consideran tóxico por culpa del CEO de Meta — pero el ideal de Stephenson sigue vivo, aunque no como el autor lo imaginó inicialmente.
Ahora, el escritor tiene una idea muy diferente de lo que es el metaverso. O al menos de la forma en que se puede vivir en él; una que va en contra de todo lo que Meta — y supuestamente también Apple — está haciendo. "No creo que la mayoría de la gente acceda al metaverso usando gafas", dice. "Creo que hace 30 años estábamos en un lugar muy diferente en términos de gráficos por ordenador y del hardware disponible". En aquel momento, la idea de las gafas le pareció una predicción razonable. Pensó que "para que la gente experimentara un mundo tridimensional de gráficos por ordenador, necesitaría un dispositivo intrínsecamente tridimensional como unas gafas y una interfaz de usuario complicada".
Obviamente, por mucho que Zuckerberg quiera que la antigua visión del metaverso de Stephenson se haga realidad para hacer caja como el villano de su novela, eso aún no ha sucedido y probablemente no ocurrirá nunca con estos mimbres. No importa cuántos Oculus Quests — las gafas de realidad virtual de Meta — se vendan a los entusiastas más acérrimos: mientras se necesiten gafas, poner un trozo de plástico en la cara siempre será una barrera antinatural; una barrera que impedirá que miles de millones la abracen del mismo modo que abrazaron el smartphone, los ordenadores o las videoconsolas.
Mientras haya gafas para acceder al metaverso, en vez de algo que sea realmente transparente para cualquier persona, desde un chaval tiktokero a una anciana de 95 años que ahora usa Whatsapp en su móvil, no habrá Big Bang de este universo virtual.
‘El metaverso ya estaba aquí’
Stephenson piensa ahora que esos universos virtuales ya están aquí, pero que son planos, en pantallas de toda la vida. Las consolas, los teléfonos y los ordenadores siguen siendo la forma más accesible y natural de acceder al metaverso. "Lo que ocurrió es que llegó Doom y dio origen a la industria de los videojuegos tal y como la conocemos", señala, "así que hoy tenemos muchos mundos en 3D muy bien realizados por los que podemos correr cuando jugamos, pero en su mayor parte, no lo hacemos con gafas. Sólo miramos las pantallas".
En otras palabras, el metaverso en su forma primigenia ya está aquí. Su argumento es que ya está aquí desde hace décadas. Y, desde World of Warcraft hasta Red Dead Redemption o Fortnite, estos metaversos son cada vez más sofisticados, aumentando su nivel de fidelidad mientras construyen economías enteras que generan miles de millones de dólares de los de verdad.
El único problema es que siguen estando desconectados entre sí. Actualmente no hay forma de mantener nuestro yo digital — y lo que poseemos en esos mundos — en todas estas plataformas. Pero el metaverso existe. Sólo que, en lugar de vivir dentro de esos mundos, los vivimos a través de un espejo que aún no podemos cruzar. "No es lo que pensaba que iba a ocurrir hace 30 años, pero es lo que ha ocurrido", admite Stephenson. "Y así, hoy hay miles de millones de personas que están familiarizadas con ese estilo de juego y ese estilo de interfaz. Creo que así es como la gran mayoría de la gente va a acceder al metaverso". Por lo menos por ahora.
Las historias son lo que realmente importa
Aunque estos mundos no son físicamente inmersivos, como prometía su visión original y ahora Zuck, podemos sentirlos a través de los personajes que vemos en estas pantallas planas. Sus historias son nuestras historias. Y si esas historias son muy buenas, nos arrastran a sus metaversos.
Esa parece ser la otra mitad de la definición actual de Stephenson sobre el metaverso: "La mejor manera de pensar en el metaverso es como un medio de comunicación, como la radio, la televisión o Internet", dice. "Y eso lo convierte en una designación bastante amplia si se piensa en ello de esa manera. No se ve a la gente discutiendo si la televisión es o no genial, pero es genial si hay un programa genial".
Un efecto secundario de esta creencia es que no cree que el metaverso vaya a tener una aplicación definitiva, porque es en sí mismo una aplicación definitiva. El metaverso se definirá por esos mundos geniales en los que quieres entrar. "A veces hay una aplicación que vende un producto de forma incontestable, como cuando mucha gente salió a comprar unidades de CD-ROM porque quería jugar al Myst [el juego de aventuras que vendió millones de copias en los años 90] ", señala. "Así que tal vez esa fuera la aplicación definitiva que vendió los CD-ROM, pero ahora el mercado es más diverso y complicado. El mundo ya no hace cola para hacer todos lo mismo al mismo tiempo".
El metaverso primitivo, tal y como lo conocemos — los diferentes mundos de juego persistentes que ya existen — ya tiene éxito. Está generando miles de millones de dólares todos los años, más que la industria de Hollywood. Y hay cientos de miles de personas que viven de estos metaversos, aunque sus avatares virtuales no puedan viajar entre ellos.
El próximo gran paso, dice Stephenso, es salvar esa brecha y conectar esos metaversos y otros nuevos.
La clave es conectar los mundos
Esto es algo muy complicado y caro de realizar, dice Stephenson. Por eso ha creado una empresa con Peter Vessenes, que se describe a sí mismo como experto en moneda digital, tokenización y tecnología blockchain. Su nombre es Lamina1, y su objetivo es permitir que cualquiera construya mundos y los conecte con otros. Vessenes — que es el director general y criptógrafo jefe de la empresa — dice que ahora mismo, a los desarrolladores independientes les cuesta demasiado esfuerzo construir estos mundos digitales persistentes y monetizarlos. Lamina1 quiere proporcionar todas las tecnologías subyacentes necesarias a los desarrolladores independientes. Éstos, esperan, serán los que creen los "programas geniales" en los que te gustará vivir.
La tecnología de encriptación 'blockchain' estará en el centro de todo esto, ya que creen que es la única forma posible de crear economías digitales, conectar mundos e interoperar entre ellos, de modo que puedas llevar tu armadura de batalla o tu supercoche volador de un universo a otro.
Esto es algo que ya hemos oído antes pero que nadie ha sido capaz de ejecutar todavía. Meta sólo quiere controlar sus propios jardines cerrados y exprimir hasta el último euro de sus usuarios, como cualquier otro gran desarrollador. Es difícil ver que las economías de estos mundos se unan en un solo estándar abierto, incluso cuando las numerosas empresas — incluidas Adobe, Nvidia, Sony, Microsoft, Epic o Unity, pero curiosamente ni Apple ni Roblox, el superpopular mundo virtual al estilo de Minecraft — forman parte del Metaverse Standards Forum, un grupo auspiciado por la organización internacional de estándares de internet W3C. Supuestamente, este grupo está trabajando en la creación de un verdadero metaverso interconectado. Lamina1 también forma parte de ese grupo, pero, por lo que dicen Stephenson y Vessenes, abordan el problema de forma diferente.
Vessenes y Stephenson parecen creer que el verdadero metaverso no vendrá de las grandes empresas, sino de los pequeños desarrolladores independientes. "Estamos construyendo esto para todo el mundo, tendremos estas experiencias ‘indie’, tendremos estas cosas más independientes", dice Vessenes. Afirman que están creando una herramienta que proporcionará a la gente la infraestructura necesaria para construir metaversos interconectados fácilmente. Vessenes explica que se necesita mucha experiencia en el desarrollo de juegos para construir estos complejos universos desde cero. Cosas como protocolos de pago, bienes digitales, avatares... "Probablemente podría enumerar como 30 de estas cosas que hemos identificado", añade. Sus kits de herramientas de desarrollo fundamentales están pensados para ocuparse de todo eso.
También quieren crear su propio contenido, "para comer su propia comida para perros" y entender lo que hay que proporcionar a estos desarrolladores independientes. Pero, sobre todo, están interesados en lo que pueden hacer los programadores independientes si se les dan las herramientas adecuadas para evitar hacer todo el trabajo pesado y concentrarse en la construcción de nuevos mundos.
Evitar la dictadura, crear una democracia
"Los estándares, en general, funcionan cuando la gente se une voluntariamente a ellos y utiliza algo, porque les resuelve un problema, que es más o menos lo que ocurrió con el HTML [el lenguaje que define las páginas web como la que estás leyendo]", me dice Stephenson. "Así que no se pueden imponer las normas de forma eficaz desde arriba; hay que hacerlas abiertas y cultivar la comunidad, que es el enfoque que estamos tratando de adoptar". Su camino, dice Stephenson, "no es dictar desde arriba cómo debe ser".
Esto parece un ataque indirecto a Meta o a cualquier otra corporación que intente adueñarse del metaverso. Tratándose de Stephenson, es difícil no imaginarse a Zuckerberg como L. Bob Rife, el villano que intenta apoderarse del metaverso en Snow Crash. Sin embargo, el único problema con esto es que parece que el metaverso de Zuck ya está muerto. No es necesario derrocar a este supervillano. Se acaba de suicidar junto con los 11.000 puestos de trabajo que ha destruido en un momento.
Jesús Díaz
10/11/2022 - 12:21 Actualizado: 10/11/2022 - 20:05
El metaverso es el futuro, pero no será el de Mark Zuckerberg (elconfidencial.com)
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