Ilustración: EC Diseño.
A partir de ideas conductistas, este experto en tecnología y neurociencia aporta una serie de claves para entender el mundo de hoy en día. Pero también le han salido las críticas
Todos los días te levantas a la misma hora para ir a trabajar. Cuando el café hace efecto y te sientes más despierto, seguramente lo primero que hagas será desbloquear el teléfono para ver tus nuevas notificaciones, si no lo hiciste antes. Newsletters informativas, interacciones con otros usuarios en redes sociales y, en mitad de todo este mar de contenidos, anuncios de productos que se asemejan demasiado a los que ya tienes en casa y se relacionan con eso que llamas "afición". Sales a la calle directo al trabajo y Google te dice que, al haber mucho tráfico, lo mejor que puedes hacer es coger el transporte público. La única pega es que tardarás mucho más en llegar y cuando lo hagas estarás más cansado, pues tienes que andar veinte minutos desde la estación a la oficina. Da igual, porque salta una notificación de una 'app' que te instalaste hace poco y mide tus niveles de actividad física, animándote a hacer el trayecto andando para así contribuir a alcanzar el mínimo número de pasos que debes dar si quieres estar en forma. Vale, venga. Lo haces.
Al llegar al trabajo, tu jefe te dice que han implantado un nuevo sistema de medición de resultados que resulta muy efectivo. Resulta que han desarrollado un nuevo 'software' con el que cuantificar los objetivos de la empresa y en comparación con sus competidores de una manera ágil, lo que se resume en un seguimiento minuto a minuto tu rendimiento a partir de gráficas y números a todo color. Además, puedes desglosarlo para compararlo por áreas y compañeros. Se oye el rumor que al primero de la lista le gratificarán con una "sorpresa", "regalo" o "bonificación". Como soñar es gratis y ahí fuera, en el mercado laboral, hace frío, aceptas y entras en la competición. A fin de cuentas, ¿qué vas perder si no participas? Es mejor estar motivado que quemado para tu salud mental y financiera, al menos a corto plazo. No hay que ser un cascarrabias. De hecho, últimamente te quejas demasiado. Y estás leyendo un libro que te promete recuperar la motivación, además de probando una nueva 'app' de meditación que, junto con unas clases de yoga por YouTube, te ayudan a quitarte de encima el estrés cotidiano para seguir adelante.
A veces, la realidad se disfraza de juego. Sobre todo, cuando es una realidad que necesariamente no hemos escogido. Todo el mundo sabe que muchas veces la carrera que estudiaste no se parece en nada al día a día en el empleo de tus sueños. Que podrías optar a un trabajo mejor. Que podrías cuidarte más y ser menos vago. Que la felicidad es de quien la persigue, como si fuera una competición, y como tal exige sacrificio Por tanto, no somos libres de nuestros actos: tenemos conciencia, deberes, tareas, compromisos. Y estas se hacen más llevaderas si las vemos como un juego, como una competición ilusoria, como un trivial del que desenredar certezas a grandes preguntas.
Un mundo con demasiados incentivos
Para un escritor como Adrian Hon, CEO de una importante empresa de videojuegos y diseñador de 'apps' de éxito, la realidad social que vivimos se parece, junto con nuestras rutinas individuales en la era del imperio de los algoritmos, a un juego que nunca termina más que a otra cosa. Básicamente, porque las empresas e instituciones captan nuestro tiempo, disponibilidad y atención a partir de recompensas. Ya no solo con las innumerables ofertas de productos y estilos de vida que se despliegan con cada búsqueda en Google o visita 'exprés' a nuestra red social favorita, sino en la rutina laboral y también a la hora de formar nuestra ideología.
¿Cómo estás tan seguro de si el deseo que sientes hacia algo (un producto, un estilo de vida, un 'hobbie') es realmente propio y genuino?
Juegos hay muchos y de muchos tipos. Están los de 'arcade' (que podrían alegorizarse como el camino más rápido para llegar a un sitio en una gran ciudad metropolitana repleta de conexiones en los medios de transporte) o los de estrategia, simulación social y gestión de recursos (al estilo de los 'Sims'), que sería, por ejemplo el hecho de hacer malabares para llegar a fin de mes sin tener que comer todos los días arroz con tomate, darte algún capricho de vez en cuando o salir una noche a la semana a cenar fuera. Pero también los hay de acción, de mesa y de preguntas. Por ejemplo, sostiene Hon, muchas de las grandes conspiraciones de nuestro tiempo, como la de QAnon, tienen como gancho el hecho de intentar aportar explicaciones a un mundo incierto y terrible. Algo así como un trivial que intenta buscar respuestas en mitad de toda la desinformación. O más preciso aún, el famoso Perplex City, un juego de realidad alternativa (ARG por sus siglas en inglés) que tuvo mucho éxito en Estados Unidos y que se basa en una comunidad de usuarios que disemina pistas en el terreno online tanto como en la vida real sobre casos de asesinatos, crímenes y misterios solo existentes dentro del poco juego.
En este sentido, el juego diseñado por Hon se asemeja muy bien a las teorías de la comunidad QAnon. Solo que los jugadores saben en todo momento que Perplex City es un mundo ficticio. En una entrevista muy interesante con Tom Chatfield, periodista de la 'BBC', el escritor desengrana los mecanismos que tienen en común ambos fenómenos de masas, a la par que sus diferencias. QAnon, por su parte, se aprovecha de la crisis de confianza de los ciudadanos en las instituciones y figuras públicas para ofrecer un propósito y un sentido de comunidad en torno a una versión hipotética del mundo tejida a partir de declaraciones y hechos sacados de contexto o supuestamente codificados. En ambos, más allá del propio incentivo de resolver misterios, se da algo muy propio de este tipo de juegos: la creación de un sentido sólido de comunidad que pretende oponerse a una realidad amarga. O como mínimo explicarla.
Esta es una de las principales ideas que desarrolla en su nuevo libro, 'You've Been Played: How Corporations, Governments and Schools Use Games to Control Us All' ("Estás siendo jugado: Cómo corporaciones, gobiernos y escuelas usan juegos para controlarnos a todos") que, a juzgar por su título, promete una jerga similar al del mundo de las conspiraciones. La única diferencia es que esta es real. ¿Acaso no hay una conspiración más perfecta que el hecho de creernos libres en un mundo en el que hemos cedido tantos datos personales a entidades institucionales y empresariales hasta el punto de que puedan saber más de nosotros mismos y nuestros deseos que lo que sabemos nosotros?
Cómo crear un deseo y una conducta
Hon se apoya en las teorías del conductismo para dar a luz a su teoría. Nada de lo que haces a diario es genuino, tu comportamiento viene impulsado por la Matrix a la que todos pertenecemos. Precisamente porque la Matrix está presente en nuestra actividad humana hasta cuando estamos dormidos. Si quieres buscar pareja, relegas el descarte de sujetos pretendientes a un algoritmo, si quieres dormir mejor te descargas doscientas 'apps' que monitorean tus fases del sueño y te animan a realizar meditación o si quieres ascender en tu empleo intentarás subir la gráfica de resultados más que tus compañeros.
"Hon expone las formas en las que los juegos se utilizan para controlarnos, conduciéndonos a una distopía en la que todo está gamificado"
Al final, todos estos sistemas de recompensa que contribuyen a que sigamos en la rueda están alineados con nuestros propósitos y debilidades, de los que se ha nutrido nuestro historial de búsqueda y las 'palabras clave' de las conversaciones íntimas y superficiales que mantenemos con nuestros contactos. ¿Cómo saber si el deseo que sientes hacia algo (un producto, un estilo de vida, un 'hobbie') es realmente propio y genuino? "En lugar de tratar de comprender las complejidades internas de los estados mentales de las personas, el conductismo sugiere que prestar atención a los estímulos y las respuestas, es decir, las entradas y salidas de esa 'caja negra' conocida como 'tú', es suficiente como para comprender al ser humano", explica Chatfield. A ojos de la publicidad y las empresas, todos somos buzones de entradas y salidas de deseos, aspiraciones y productos.
Al igual que una rata, explica el periodista, nuestras acciones vienen regidas por un mecanismo muy simple: buscar placer y minimizar todo lo posible el dolor. En cuanto identificamos ciertas conductas o hábitos que nos acercan al primero y nos alejan del segundo, las repetimos inconscientemente en un bucle infinito. De ahí que si hacemos algo recurrentemente corremos el riesgo o la ventaja de que se convierta en costumbre. La gamificación, que es el término que usa Hon para definir ese conjunto de códigos y formas en las que estamos atrapados por el mercado y las instituciones, "puede considerarse como un sistema de bucles de retroalimentación destinados a reforzar ciertos comportamientos".
En otras palabras, siempre que haces algo que exige esfuerzo, tu cabeza se motiva para cumplirlo basándose en algo bueno que vendrá después, una recompensa. Cierto es que todo se consigue con sacrificio y fuerza de voluntad, pero cuando esa motivación aparece por todas partes y a todas horas (desde el anuncio que debes visualizar antes de cualquier vídeo hasta los incentivos para construir una imagen personal que te ayuden a ganar notoriedad de cara a conseguir un empleo bueno o directamente darte trabajo a ti mismo), el cerebro ya sabe moverse solo bajo este sistema de esfuerzo-recompensa. Hiperestimulado, el sujeto caerá en la frustración, ya que siempre habrá un producto o una necesidad que todavía no ha sido capaz de cubrir. Y las que ya están cubiertas le parecerán nimias en comparación a las que no tiene.
El peligro de las ideas de Hon
La teoría que Hon describe en su libro ha recibido unas cuantas críticas. A simple vista, podemos decir que es un poco hipócrita estar inmerso dentro del mundo de la neurociencia y la alta tecnología y a la par escribir libros sobre cómo la asociación de estas dos áreas nos hace menos libres. Aunque sea bajo el pretexto de crear juegos mejores, más adictivos y acto seguido realizar una inspiradora metáfora sobre estas técnicas, que él tan bien conoce, llevadas al plano de la vida cotidiana. "Como una charla TED, Hon traza una promesa acogedora y autocomplaciente de un futuro emocionante, sin desafiar nunca el 'status quo'", opina la periodista Roisin Kiberd en un artículo publicado en el diario irlandés 'Independent'. "Estos métodos pueden utilizarse para educar y entretener, pero no se detiene en ejemplos positivos, sino que expone las formas en las que los juegos se utilizan para controlarnos, conduciendo a la sociedad a una distopía en la que todo está gamificado".
Según Kiberd, el autor expresa una especie de 'mea culpa' con el libro. Y, entre otras cosas, profundiza en las contradicciones del concepto de gamificación, que no quedan muy claras. "¿Qué hace que algo sea un juego? ¿Dónde están los límites? ¿Qué significa que unos jueguen por diversión y otros se lo jueguen todo? ¿Por qué jugar? ¿Se trata de vanidad? ¿Por el miedo a la muerte? ¿Pueden los juegos ayudarnos a encontrar el sentido de la vida?". Las preguntas que se hace la periodista son numerosas. Tal vez alguien debería recomendarle revisar la moral del juego de los situacionistas para salir de dudas. Pero Kiberd acierta en una cosa al respecto del libro de Hon. "Se trata de una ayuda para desentrañar el profundo espíritu competitivo que recorre nuestra cultura, y que tan a menudo se nos vende como autoestima".
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28/09/2022 - 05:00
¿Somos todos parte de un gran videojuego orquestado? La hipótesis de Adrian Hon (elconfidencial.com)
www.elconfidencial.com/alma-corazon-vida/2022-09-28/adrian-hon-realidad-videojuegos-social-filosofia_3496558/