jueves, 19 de septiembre de 2013

GTA 5 vuelve para recordarnos lo desquiciados que estamos

 
 
La posibilidad de alternar entre sus tres protagonistas a lo largo de toda la aventura añade una nueva dimensión al juego | Rockstar ha dejado de fijarse en Scorsese para buscar la inspiración en series como The Sopranos, The Wire y Breaking Bad.
 
Es sorprendente lo mucho que ha cambiado el mundo desde aquel 2008 en el que recorrimos Liberty City con Niko. Básicamente estamos peor: Somos esclavos de un smartphone, no tenemos tiempo para pensar, cada vez leemos menos, seguimos glorificando la imagen y la apariencia por encima de todo, nos importa un pepino el pasado y el futuro, nuestra vida no tiene sentido sin un filtro de Instagram, escuchamos dubstep, y -sorpresa- ¡estamos en crisis!
 
Han pasado solo cinco años y el mundo ha cambiado lo suficiente como para que necesitemos que Rockstar North vuelva a recordarnos lo desquiciados que estamos con una nueva entrega de Grand Theft Auto. Lo hace con una quinta parte que pretende repetir la jugada maestra de 'San Andreas' a finales de la pasada generación, un tour de force que eleva el nivel de carnaza y cinismo hasta cotas que solo un gabinete demócrata podría soportar.
 
GTA V va dar mucho de qué hablar en los próximos meses, y no tan solo por sus muchas virtudes sino también por toda la polémica que se va generar alrededor de algunas de sus escenas y personajes. Es algo inherente a estas siglas, pero esta vez la cosa ha ido más allá de lo que nuestras retorcidas mentes podrían llegar a imaginar. Es algo que deberíamos celebrar, aunque eso no quite que, al mismo tiempo Jack Thompson ya debe estar afilando los cuchillos para un retorno triunfal. Este activista antivideojuegos ya llevó a los tribunales a Grand Theft Auto III por las terribles consecuencias que, según él, tienen en los jóvenes las excesivas escenas de sexo y violencia de la saga. Por no hablar de lobbies, sectas, picapleitos, y todo el ejecutivo de Jerry Brown en California, que es donde nuevamente se ambienta el juego.
 
 
Tres personajes
 
La ciudad ficticia de Los Santos, que se basa en Los Angeles, y el sur del estado hasta su frontera con México vuelve a ser el escenario de esta entrega que replica muchas de las cosas que se vieron en San Andreas. Lo mejor de todo, sin embargo, es que más allá de imitar un modelo avalado por 27 millones de unidades vendidas, GTA V introduce cantidades industriales de novedades en la franquicia, y de entre ellas destaca que por primera vez hay tres protagonistas de peso en lugar de uno solo, un hecho que le aporta una dimensión totalmente nueva al juego.
 
Si hasta ahora siempre habíamos vivido GTA como el clásico cliché del don nadie que inicia un camino de perdición para acabar convirtiéndose en el capo del crimen, ahora la historia es muchísimo más compleja y rica. El objetivo del juego ya no es tener una mansión en la parte alta de la ciudad y ser el amo de todos los clubes nocturnos. GTA V deja muy claro que no va de eso desde el momento en que, nada más empezar ya nos presenta a Michael, un excriminal retirado que ya ha cumplido el llamado "sueño americano" antes de que apenas hayamos reventado la ventana de nuestro primer coche robado.
 
Tampoco la historia del joven Franklin es la del típico matón de barrio con ínfulas de acabar teniendo una dentadura bañada en oro, aunque en este caso sí que pueda parecerlo a primera vista. Desde luego, Trevor no obedece a nada que hayamos visto hasta ahora en un videojuego porque, realmente, tampoco obedece a nada. En este sentido, el guión y la trama de GTA V van mucho más allá de lo que haya ido cualquier otra entrega hasta la fecha. Las motivaciones que mueven la historia tienen más que ver con la naturaleza interior de sus personajes que nunca y en esto se nota clarísimamente la influencia de las series de televisión norteamericanas de la última década. A nadie se le escapa que Rockstar ha dejado de fijarse en Scorsese y compañía para buscar la inspiración en tres tótems como son The Sopranos, The Wire y Breaking Bad.
 
Hay un momento en que el psicólogo de Michael -al que podemos visitar en su consulta en cualquier momento- atribuye el desorden mental de su paciente a un trastorno sociópata que solo la adrenalina generada por los crímenes puede calmar. Es como si vas al médico y éste te prescribe crear gran dolor para aliviar el estrés, una licencia para delinquir que da sentido y justifica esa gran fantasía criminal que siempre ha sido GTA -y que aquí alcanza su verdadero significado con los grandes golpes que perpetran el triunvirato protagonista.
 
Los golpes planificados son otra de las grandes novedades de esta entrega y un acierto total por parte de Rockstar. Para hacerse  una idea, estos golpes van desde clásicos de ayer, hoy y siempre como atracar una joyería o robar un banco hasta planes más rocambolescos, como robar una arma experimental al ejército sumergida a 200 metros de profundidad en medio del Pacífico.
 
La gracia es que más allá de convertir la planificación del golpe en una simple cinemática al estilo de la película Heat. El juego nos hace partícipes de la elaboración del plan permitiéndonos que decidamos de qué manera queremos llevarlo a cabo. Las opciones de las que disponemos no son muchas, pero de ellas dependen las diferentes submisiones de las que consta cada golpe, y eso sin tener en cuenta otros aspectos como reclutar a otros delincuentes, algo para lo que tendremos que sopesar todo tipo de costes y riesgos.
 
La cosa no acaba aquí. ¿Qué pasaría si además de cometer un golpe contra una determinada empresa nos aprovechamos al mismo tiempo del sistema financiero? En GTA V también podemos ser "los causantes de la crisis". Por ejemplo, si por alguna circunstancia acabamos con el máximo dirigente de una empresa farmacéutica y previamente hemos comprado acciones de la compañía rival, seguramente conseguiremos más dinero de esta forma que lo que nos puede reportar la recompensa de nuestro golpe. Por un lado, es una demostración enfermiza del nivel de detalle que puede alcanzar un juego que tiene su propia Internet y redes sociales, pero por el otro también sirve como espejo del mundo real. GTA siempre ha sido un chiste exagerado del consumismo exacerbado y la cultura de la imagen que caracteriza ese reverso oscuro de la sociedad norteamericana y de Occidente en general.
 
Y llegados a este punto, es el momento de posicionarse, y es que detrás de esta réplica asombrosa del sur de California, se esconde una salvaje parodia crítica hacia el sistema que esta vez va más allá que nunca en sus pretensiones. En ocasiones es la cosa más divertida e ingeniosa que habremos vivido a los mandos de una consola, pero en otras podemos llegar a pensar que se les ha ido de las manos. Alguno de los momentos de machismo marca de la casa producen vergüenza ajena, y otros, como una suerte de experimento de Milgram en forma de violentísima escena de tortura, están a punto de cruzar la delgada línea de lo soportable -pero al fin y al cabo es algo que no debería sorprender a nadie que haya jugado a un GTA en su vida.
 
Lo llaman coherencia y los que entendemos esto lo aceptamos como parte de un gran gag, de la misma manera que cuando uno va al Festival de Sitges y ve películas con atrevimientos temáticos y escenas que se deslizan por el filo de una navaja. Sin embargo, es razonable dudar hasta qué punto Rockstar está glorificando y por lo tanto, perpetuando, aquello que critica, más allá de que la sola existencia de este debate sobre lo políticamente correcto ya vale de por sí la pena.
 
 
Libertad y jugabilidad
 
Es curioso que sea precisamente también mediante Trevor con el que finalmente descubrimos la magnitud del mundo que podemos explorar en el juego. Mientras que Michael y Franklin no dejan de ser unos urbanitas, este loco adalid de la chaladuría más extrema vive en el exterior, y es precisamente en esos páramos que tanto recuerdan a Red Dead Redemption donde uno acaba descubriendo la brutalidad del trabajo de Rockstar a la hora de crear este mundo virtual. Es difícil describir lo gigantesca que puede llegar a ser Los Santos y todo lo que se puede hacer en ella. Solamente superar las misiones principales, que son 69, ya es algo que puede llevar más de 30 horas.
 
Pero más importante que la cantidad de cosas que se pueden hacer, que van desde jugar al tenis hasta sacar a pasear al perro y un millón de actividades más, es construir un mundo verosímil, y en esto los de Rockstar North son los reyes absolutos. Contribuyen las 42 horas de emisoras de radio y las centenares de canciones registradas, unos diálogos absolutamente maravillosos, y un trabajo de doblaje descomunal como siempre, pero también los innumerables y pequeños detalles que pueblan la ciudad. Si la Liberty City de GTA IV era una trabajo de artesanía supremo, la ciudad de Los Santos de esta nueva entrega no puede entenderse sin pactos con el demonio de por medio.
 
Finalmente está el tema técnico, un apartado que a tenía intrigados a los especialistas tras meses y meses de rumores sobre una -de momento- inexistente versión para PC o para consolas next-gen. De nuevo, conviene invocar el espíritu de San Andreas y esas 27 millones de unidades que supusieron aprovechar el momento estratégico de lanzar el juego justo para asegurarse todas las ventas posibles en forma de canto de cisne de toda una generación.
 
Así, como título multiplataforma para PlayStation 3 y Xbox 360, GTA V es una proeza total a nivel técnico. Para hacer este análisis hemos jugado a la versión de PS3 y el mundo luce y se mueve de forma increíble. Sí, es evidente que no es el juego con el 'framerate' (imágenes por segundo) más suave que hemos probado, pero igualmente la sensación general es de incredulidad con todo lo que puede dar de sí el juego en las actuales consolas -y en ningún momento se resiente más allá de lo puntual. Mención especial para el cuidado y el mimo en las animaciones y unas expresiones faciales que ya superan de calle a las de 'L.A. Noire', y como siempre, a un trabajo de iluminación y concepto artístico bárbaro, capaz de convertir cualquier captura del juego en una postal memorable y exuberante.
 
A expensas de comprobar el recibimiento que tendrá el que los rumores sitúan como mayor lanzamiento de un producto de entretenimiento de toda la historia cabe preguntarse cómo es posible que algo tan rematadamente "popular" como GTA puede ser también un producto capaz de ahondar en tantos temas y polémicas que ni siquiera la mayoría de juegos indie se atreven a abordar. Es difícil encontrar respuesta para este extraño fenómeno. Para terminar, unas palabras de Douf Lowenstein, el fundador de la Entertainment Software Association norteamericana, quien ya hace una década dijo que GTA era "un trabajo creativo capaz de definir la nueva era de una industria en eclosión". Es algo que sigue siendo algo totalmente vigente hoy en día.


Albert García  Eurogamer   17/09/2013 - 08:52h | Última actualización: 17/09/2013 - 11:49h

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